导读:运营商独立公司化模式正面临着原有利益失衡所产生问题的巨大挑战。
过去的两年多时间,国内三大电信运营商的游戏业务纷纷独立公司化运作,目的为了增强与互联网公司游戏业务的竞争优势。但随着近期中移动MM商城出现多个省市计费被连续关停的突发情况,运营商独立公司化模式正面临着原有利益失衡所产生问题的巨大挑战。
据不完全统计,中移动MM此举导致近期国内休闲手游的收入暴跌近3成,堪称波及全行业的惨剧,而接下来降幅还有可能继续扩大。
那么,三大运营商公司化运作的游戏业务问题出在哪儿?未来如何监管发展?腾讯科技试图从小沃科技(中国联通(微博))、炫彩互动(中国电信(微博))、咪咕文化(中国移动(微博))三家公司高管的对话中寻找答案。
独立后的利益博弈
从公司化运作的时间来看,中国电信的炫彩互动转型最早,其次是中国联通的小沃科技和中移动的咪咕娱乐,从转型成熟度来看,炫彩互动成功在去年引入了顺网科技、文化基金合计3亿元的战略增资,可以说真正脱离了运营商体制,依靠市场资本运作参与行业竞争。虽然中移动转型较慢,但咪咕文化的体量要远大于小沃科技和炫彩互动。
三家公司主要收入均来自短代收入以及派生出的渠道,如BAT旗下的应用平台,如腾讯应用宝、百度91助手等等。据了解,2015年依靠三大运营商短信计费的休闲手游市场单月全国流水收入在15-16亿元,其中最大单一运营商计费通道为中国移动MM商城,MM商城在2015年2月单月流水达到了9亿元、3月则达到8亿元,平均单日流水收入为3000万左右。
举例来说,CP/SP开发商向任意一个子渠道提交应用,里面只要有涉及到短信支付(或者是扣话费)的环节,运营商都会从中抽成,具体的比例由各公司资质决定。而短信支付最大的问题就在于不知情扣费,这也是用户投诉的主要原因。当用户投诉比例高到一定程度时,运营方会扣下内容提供商当月的收入,这也是此次MM商城叫停游戏合作的主要原因所在。
对此,小沃科技总经理魏欣对腾讯科技表示:“小沃科技由于管理上做得还比较到位,因此受到的波及不大,仅在少数省分遇到此类情况。但此事件也给我们以警示,游戏行业的浮躁,已经伤及游戏行业本身,如果不加强管控,一定会出现劣币驱逐良币的现象。”
咪咕游戏总经理王刚对此并没有直接回应腾讯科技的问题,而是表示:“咪咕文化科技有限公司作为中国移动数字业务唯一运营实体,虽然旗下采用子公司的运营发展模式,但子公司之间的关系是资源共享,相互协同,共同打造咪咕泛娱乐战略”。
据腾讯科技了解,此前中国移动内部游戏业务接入和运营存在多种并存方式,除咪咕游戏之外,包括中国移动MM、梦网、地方省级公司此前也在开展相关接入、计费业务。但从咪咕娱乐公司独立运作后,其成中国移动全网游戏业务的唯一运营实体,全网游戏业务统一回迁至咪咕游戏。从今年4月1日开始,中移动其他单位已经停止新增游戏业务和新增游戏CP接入,回迁工程将在今年内完成。
而这一问题带来的直接影响是与地方公司业务收到一定影响,主要体现在之前游戏等增值业务带来的业绩填充消失。
“之前,地方公司和MM厂商的游戏业务相互交错,地方KPI经常依靠MM厂商的游戏业务填补充数,这样即便游戏本身出现超过规定的投诉率,也相互包容过去。但现在完全独立化运作,且不允许地方开展有关业务,但计费通道依然走地方公司,产生业绩还不算地方公司头上,自然会对游戏产品投诉率严格把控,所以MM商城才会出现多个省市计费被连续关停的事件,显然这是利益博弈所造成的问题。”一位不愿具名的运营商人士向腾讯科技透露。
据了解,类似问题在中国电信、中国联通也存在,但因体量问题并不会影响业务发展。
除了利益博弈外,如何从业务层面个上杜绝此类事件发生,魏欣认为:
第一,首先从支付系统进行规范。目前,小沃科技实现了对计费核心SDK产品的一系列地安全加固措施,在SDK包体、计费流程、数据加密各个环节都做了质的提升,使最新版的SDK在安全性上大大提升;
其次,通过人工手段进行规范。在CP侧,对计费点进行规范,对于可能引起用户投诉的计费陷阱,从源头上进行杜绝,但凡有违规的游戏一概关停;
第三,将游戏SDK页面强制升级成短信验证方式,投诉管控效果相当明显。今后仍将不断加强与省分的沟通,针对投诉更新出台更详细的管理办法。
据了解,小沃科技的业务与联通省分公司的业务没有重叠,全部来自新增市场,因此从业务层面来讲,是省分公司的良好补充。在利用到省分公司资源时,比如网络流量、电路带宽、机房等,小沃科技均按照市场化结算的原则,给省分进行结算,因此小沃科技又是联通省分公司在通信业务领域的大客户。
相关数据显示,中国是亚洲手游希望之星。2014年,中国手机游戏规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元,有望在2015年超越北美成为世界第二大手游市场。而目前中国智能手机渗透率仅为46.9%,仍有较大上升空间。
对于如此之大的市场规模,三大运营商如何分得一杯羹,各自有着不同的规划。
炫彩互动CEO张鹏表示:“人口红利消失,手游增速放缓是不争的事实,而实际上,任何行业发展到一定程度都会达到临界点,若以此推断手游进入寒冬期,未免有失偏颇。”
在张鹏看来,从增量市场到存量市场的转变并不意味着手游已经没有突破的可能,相反,这意味着手游行业应该去寻找新的增长点,从细分市场切入,精细化运营。手游还远未触到天花板,未来这一市场仍将持续增长。
“我们希望在国内率先做一些尝试,帮助一些游戏作品进入国内正版安卓市场。我们希望提供一种可能性,让更多的游戏人专注于本身游戏性的创作中去,在整个游戏市场的商业性和游戏性当中找到一个平衡。我们希望在正版平台上尝试新的商业模式,能够为国内安卓用户提供新的渠道、新的可能。” 张鹏表示。
随着产业的发展,机遇与挑战并存,游戏产业的总产值会持续攀升,但是由于游戏行业的竞争激烈,常青树的公司很少,单个企业如何生存和发展就要看企业自身了。
对此,魏欣从产品趋势层面坦言:“首先,从游戏的产品来看,在休闲单机游戏方面,还是比较缺乏新玩法的精品,特别是在2014年下半年,从月收入超过1千万的游戏来看,大多数都是2013年知名产品的迭代产品,它的类型也比较集中在消除类和跑酷类上。中重度游戏在2013年的呼声是越来越高,从2014年产品出来的看,新品不断的迭代,整个产品周期在2014年下半年能看到普遍进行了缩短,用户忠诚度也不断的降低,这个需要引起大家关注。”
“端游增长放缓之后,国内的端游厂商为了追求业务增长必然会把很多好的端游IP往手游转移,带动了重度游戏的发展,我们自然需要跟上。但是休闲小白玩家依然存在,轻度游戏需要延续,同时重度网游玩家也要做好接盘。”王刚表示。
据了解,咪咕游戏今年目标聚焦在“良性收入”发展上,具体数额其没有透露。不过,随着中移动后续即将成立的互联网公司,咪咕文化公司化还会是唯一内容运营平台仍存变数,毕竟互联网公司不会甘心做渠道分发,而这似乎又将是一次新的利益博弈。