导语:想要VR在消费级市场得到普及,还需尽力生产优质内容,激发消费者购买欲,才能够让VR进入真正的爆发期。
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最近,VR行业的动静相当大,国内外各大VR厂商也开始频频发售新品,吸引了各界的目光。宏达公司CEO王雪红曾说:2016年是虚拟实境的元年。
现在这个时间即将到来,而VR厂商的举动似乎也在印证着这一事实。
但是,2016年VR真的会突然爆发吗?答案是否定的,诚然,VR是一个巨大的话题引爆点,VR的火热程度也不可否认。然而,VR的发展应该是按照规律循序渐进的。VR设备无论是从外表还是内容都仍然存在诸多缺陷,故而VR想要真正的普及开来,还需要一个相当长的过程。
一、虚拟现实厂商动作大,舆论亦大力支持,VR市场似要爆发
近日,国内外许多VR厂商都已经或是准备发售设备。
在国外,索尼于GDC2015游戏开发者大会举行期间,宣布了其VR设备PlayStation VR和Morpheus将在2016年上半年上市。
随着圣诞节的临近,谷歌也宣布可以利用VR技术让人们浏览白宫的内部景致。白宫方面在Youtube上发布了由16台GoPro相机拍摄的VR视频。届时,用户可以通过谷歌虚拟现实设备Cardboard来进行体验。
在国内,也有许多公司在为明年的VR元年布局。
乐视于12月23日在北京公布了其VR战略,并发布VR头盔LeVR COol1。这款定价为149元的头盔首批发售20000台,于当日18时在网络渠道开启预约,本月29日正式开售。
虚拟现实公司焰火工坊也于12月23日发布了“移动VR全生态新品”。包括JiDome -1VR眼镜、对开发者有所帮助的“黎明”开发者工具包、国内首款内置高性能的陀螺仪及交互按键等VR新品。
除了厂商们如火如荼的布局外,不少舆论及行业内人士也认为即将到来的2016年将会是VR爆发期。
据IDC(互联网数据中心)消息,研究机构Juniper Research于12月23日发布了对2016年全球科技市场发展趋势的预测报告。报告指出,当下的VR技术还只停留于吸引科技爱好者兴趣的层面,但在2016年,VR将走入消费级市场。
业内人士也认为明年将是VR的爆发年。在12月3日举行的首届NAB Show全球跨媒体创新峰会上,暴风魔镜新任CEO黄晓杰表示,VR的爆发点已经来临,2016年全球VR用户的总量将突破2000万。
黄晓杰说:“人们会有各种各样的幻想,但在实际生活中大部分都做不到,虚拟现实就是要做在现实中做不到的事情。比如很多人去不了欧洲、去不了美国,但在VR里戴上虚拟现实的设备,就可以身临其境的体验世界各地不同的风景和生活,再往后看,虚拟现实的终极模式可能就是黑客帝国”。
厂商们的大幅度动作与传说中的VR元年碰撞,加之舆论的效应,似乎VR市场真的会在明年出现爆发增长的现象。但是,由于VR技术与行业仍存在很多问题,所以这一说法其实并不靠谱。
二、外形尴尬内容缺乏,VR进入消费级市场仍是难题
虽然VR非常火热,但目前其发展程度还不具备爆发及在消费级市场普及的条件。
第一,VR设备的外形过于奇异,不方便用户携带。无论是VR头盔还是VR眼镜,都比较笨重或奇特,这对其在消费级市场的普及产生了阻碍。
用户也许会觉得新鲜,但大家不会普遍地去购买一个如此“标新立异”的设备,毕竟在大庭广众之下带着一个VR头盔或VR眼镜,会让自己看起来很傻。
第二,当前的VR系统尚不完整,缺乏令人沉浸其中的交互方式。一个完整的VR系统,不仅需要有多维的观看方式,更需要能够让用户产生强烈沉浸感的交互方式。而在现阶段的虚拟现实环境中,基本是靠键盘、摇杆、转动眼珠、打手势等方式来进行交流。这种交流在现实社会中显得相当另类,并非人类正常的交流方式。
所以目前的情况是,人们到了虚拟的环境中,就不得已要变更交互方式以适应环境,并由此产生较高而不易理解的学习成本。这使得人们的沉浸感大幅降低,影响其效果。
第三,VR领域缺乏优质内容。这虽然是一个老生常谈的问题,但却一直未能得到解决。虽然很多游戏都在开发中,但这毕竟只是针对小众。想要得到普及,必须出现更多受众更广的优质内容。但是,目前各种VR视频、电影也是尚在研究阶段。
一项新技术想要在消费级市场普及,设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容。在VR行业尚不具备优质内容的前提下,谈爆发并不靠谱。
第四,VR目前的发展情形不足以触发大众的购买欲。现在商场中不难见到很多VR体验馆,用户也会对这些东西产生新鲜和热情。但是大家多数时候的感觉就是在一个又黑又重且模糊的设备中看到了寥寥无几的视频片段或玩了几个小游戏,还要坐在原地不动并且要冒着头晕的风险。
如今的VR设备体验就像是90年代街头流行的万花筒,玩一次五毛钱,但很少有人买回家天天看,因为万花筒玩来玩去就那么几个图案,时间长了也就腻味了。而现在VR行业也面临着这样的尴尬局面,各家厂商都在拼命发布设备,但是缺乏后续内容的跟进,用户也会很快产生疲劳。
基于以上几点因素,VR想要进入消费级市场还是很困难的。那么,VR想要实现真正的爆发与普及,又将会如何发展呢?
三、VR将如何发展?内容永远是王道
VR要想得到发展,优质内容是第一要务。比如在索尼的虚拟现实设备PlayStation VR中,加入了许多索尼经典的PS游戏。而索尼的游戏一直都广受大众喜爱。上个月,索尼PlayStation 4的销量达到了3000万台,成为销售最迅速的家用游戏机。
这样的成绩提振了索尼公司对游戏的信心,其首席执行官Andrew House说:“曾经有人说游戏机将死,现在看来有点夸大其事了”。
优质的游戏带动了设备的销量,而当设备推陈出新时,这些优质的游戏能够迅速的完成迁移。由此可以预测,在明年索尼的虚拟设备上市后,销量也不会太差。其实这也相当于强IP效应,优质的内容吸引了用户,VR设备只是一个使用户拥有更好体验的载体,真正刺激用户消费欲望的还是优质内容。目前的VR行业中,游戏是众多厂商选择最多的内容。但是,游戏的受众面比较窄。如果是视频的话,相信会好很多。
比如之前Facebook曾推出了360度全景视频,这也不失为虚拟现实行业发展视频内容的一种好方法。
将虚拟现实技术加入到视频内容中,既不用笨重的VR设备,又能提升用户体验,比较容易激发用户的购买欲。
或者也可以在VR的外形上进行简化,比如做成隐形眼镜大小的便携式设备。但以目前的技术来看,还做不到这一点。所以,VR行业下一步还是应该将重点放在内容之上。
当然,很多国内的VR厂商也在内容方面开始布局。VR在内容方面的发展能够带动相关行业的发展,同时也可能会带动一些掌握内容的企业跨界做VR的风潮,比如乐视。这种现象对这些企业来说是一种新的尝试,同时也更有利于VR行业的进步。
传说中的VR元年即将到来,然而在VR火热的背后,还存在诸多问题,这也使得VR在短时间内不会爆发,而是按照其自身的规律循序渐进的发展。想要VR在消费级市场得到普及,还需尽力生产优质内容,激发消费者购买欲,才能够让VR进入真正的爆发期。